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  • 디자인과 인간 심리
    Book 2023. 9. 12. 10:54

    2023.09.12(화)

    - 인간 행동과 심리의 이해가 좋은 디자인의 출발점이 된다는 것을 깨우쳐 준다.
    - 좋은 디자인은 실제로 나쁜 디자인보다 알아차리기가 훨씬 더 힘들다.
    - 좋은 디자인의 가장 중요한 특성 중 두 가지는 발견 가능성과 이해다. 발견가능성(discoverability), 즉 어떤 행동이 가능한지, 그 일을 어디에서 어떻게 할 수 있는지를 알아내는 것이 가능한가? 이해(understanding), 즉 이것이 도대체 무슨 뜻인가? 제품이 어떻게 쓰라고 만들어진 것인가?
    - 잘못한 것은 그 기계와 디자인이다. 사람을 이해하는 것이 기계와 기계를 디자인한 사람들의 의무다. 임의적이고, 의미 없는 기계의 명령을 이해하는 것은 우리의 의무가 아니다.

     

    디자인의 기본 원칙은 사람을 이해하는 것이 아닐까. 결국 모든 분야에서 인문학이 필요한 이유가 이런 것이 아닐까?

    기계에 대해 우리가 오류를 범할 때, 사람의 잘못이 아니라 기계와 그 디자인의 문제라는 시각은 일종의 충격이었다.

     

     

     

    2023.09.13(수)

    - 산업 디자이너는 형태와 질을 강조하고, 상호작용 디자이너는 이해 가능성과 사용(편의)성을 강조하며, 체험 디자이너는 정서적 영향을 강조한다.
    - 해결책은 인간 중심 디자인(human-centered design: HCD), 즉 인간의 필요, 능력 및 행동을 첫째로 두고 이 필요와 능력 및 행동 방식에 맞추기 위해 디자인하는 접근이다.
    - 행위 지원성(affordance)이란 용어는 물리적인 대상과 사람[(...)행위자] 사이의 관계를 가리킨다. (...) 물체가 가능하면 어떻게 사용될 수 있을 것인지를 결정한다.
    - 행위 지원성에서 신호하는 성분을 나는 기표라고 부른다.

     

    행위 지원성은 속성이 아니라 관계성.

    속성이 아닌 관계성이라는 말은, 즉 고정된 개념이 아닌, 행위자에 따라 그 개념이 완전히 바뀔 수 있다는 것.

     

     

     

    2023.09.15(금)

    - 행위 지원성은 세상의 가능성을 나타내는데, (...)
    - 기표는 신호다.
    - 지각된 행위 지원성은 종종 기표 역할을 하지만, 애매할 수도 있다.
    - 디자인에서 기표는 행위 지원성보다 더 중요한데, 그것들은 디자이을 어떻게 사용할지를 알려주기 때문이다.
    - 피드백은 즉각적이어야 한다. (...) 피드백은 또한 정보적이어야 한다.
    - 개념 모형은 어떤 것이 어떻게 작동하는가에 대한 하나의 설명인데, 보통 매우 단순화되어 있다. (...) 좋은 개념 모형은 행동의 효과를 예측할 수 있게 한다.

     

    흔히 디자이너들이 헷갈린다는 행위 지원성과 기표의 의미.

    행위 지원성은 상호적인 관계 속에서 가능한 것을 나타내는 것. 예를 들면 어플에서 화면을 좌우, 위아래로 넘겼을 때 가능한 각각의 기능들. 이러한 행위 지원성은 이미 어플 내에서 존재하고 있지만, 따로 화살표나 툴팁과 같은 기표가 없다면 지각되지 않는다.

     

     

     

    2023.09.17(일)

    - 시스템 이미지는 만들어진 물리 구조로부터 지각될 수 있는 것이다(문서, 설명서, 기표 및 웹사이트와 도움말에서 얻을 수 있는 모든 정보를 포함한다).
    - 각 장치에 더 많은 기능을 제공하여 삶을 단순화하는, 바로 그 기술이 장치를 배우고 사용하기 더 힘들게 하여 삶을 복잡하게 만든다. 이것이 기술의 역설이고 디자이너가 도전할 만한 일이다.
    - 우리는 기표, 제약, 대응 및 개념 모형을 써서 실행의 간격을 잇는다. 우리는 피드백과 개념 모형을 사용해서 평가의 간격을 잇는다.
    - 인지는 세상을 이해하려 한다. 감정은 가치를 부여한다.
    - 피드백의 결여는 통제 결여의 느낌을 일으키는데, 이것은 불안정한 것이 될 수 있다. 피드백은 기대를 관리하는 데 핵심이며, 좋은 디자인은 피드백을 제공한다.

     

    기술의 역설에 대해 고찰하게 된다. 스마트폰과 스마트TV, 키오스크를 보면서, 과거 한 가지 기능만 수행했던 기계들이 다양한 서비스를 제공하면서 오히려 불편함을 낳는 현실 상황에 대해 곰곰이 생각하게 된다.

    인지는 세상을 이해하고 감정은 가치를 부여한다는 말이 요즘 논리와 감정을 이분법적으로 나누는 행태에 많은 생각을 하게 만든다. 

     

     

     

    2023.09.18(월)

    - 학습된 무기력(learned helplessness)이라는 현상이 자기 비난을 설명하는 데 도움을 줄 것이다. 이것은 사람들이 어떤 과제에 대해 반복되는 실패를 경험하는 상황을 가리킨다.
    - 우리는 우리의 어휘에서 실패라는 단어를 제거하고, 대신에 그것을 학습 경험으로 대체할 필요가 있다. 실패하기는 배우기다. 우리는 성공보다 실패로부터 더 많은 것을 배운다.
    - 전자 혹은 컴퓨터 시스템에서 모든 오류 메시지를 제거하라. 그 대신 도움말과 안내를 제공하라.
    - 인간 오류는 보통 나쁜 디자인의 결과다. 그것은 시스템의 오류로 불려야 할 것이다.

     

    실패를 배우기라는 말로 대체하기. 사실 이건 비단 디자인에서 뿐만 아니라 인생을 관통하는 말처럼 느껴진다.

     

     

     

    2023.09.20(수)

    - 실행(하는 일)의 질문에 답하는 것을 도와주는 정보는 피드포워드다. 일어난 일을 이해하는 데 도움이 되는 정보는 피드백이다.
    - 피드포워드는 기표, 제약 및 대응을 적절히 사용함으로써 달성된다.
    - 피드백은 행위의 영향에 대한 명시적인 정보를 통해 달성된다.
    - 디자이너는 사전 지식이 없을 때에도 잘 수행할 수 있도록 디자인-세상 속의 지식-에 충분한 단서를 넣을 수 있다.
    - 변별 규칙이 변하면 사람들은 혼동하게 되고 오류를 범한다.

     

    좋은 디자인, 사람을 위한 디자인을 하기 위해서 필요한 건 '피드포워드'와 '피드백'!

    디자인에서 사람들의 행동 양식과 심리를 이해하고 기표를 이용해 행동을 유도하고 개념 모형을 전달하는지가 얼마나 중요한 요소인지를 또 한번 곱씹는다.

     

     

     

    2023.10.04(수)

    - 우리는 인위적으로 구조를 제공함으로써 임의적인 연합이나 순서를 배운다.
    - 디자인에서의 함축은 분명하다. 의미 있는 구조를 제공하는 것이다. 아마 가장 좋은 방법은 기억할 필요가 없게 만드는 것이다.
    - 기술은 우리를 더 똑똑하게 만들지 못한다. 사람은 기술을 똑똑하게 만들지 못한다. 똑똑한 것은 이 둘의 결합, 사람 더하기 인공물이다.
    - 사용(편의)성(usability)은 구매 과정에서 그렇게 자주 고려되지 않는다.

     

    사람에게 불편함, 오류를 주는 디자인은 그 사람이 문제가 아니라 디자인의 잘못이다. 디자인은 사용하는 사람에게, 그를 둘러싼 세계를 이해하고 있는 사람에게, 가장 친숙한 방식으로 대응되어야 한다.

     

     

     

    2023.10.05(목)

    - 제약은 강력한 단서이고, 가능한 행위의 집합을 제한한다.
    - 뛰어난 해결책은 근본적 필요를 해결하는 것, 즉 근본 필요의 해결이라는 것을 유의하라.
    - 새로운 접근이 기존의 제품과 시스템에 소개될 때에는 언제나 사람들은 변함없이 반대하고 불평한다. 관습이 위반되고, 새로운 학습이 필요하기 때문이다. 새 시스템의 장점은 무관하다. 불편한 것은 바로 그 변화다.
    - 디자인에서 일관성은 미덕이다. 그것은 한 시스템에서 배운 내용이 곧 다른 시스템으로 전이된다는 것을 뜻한다. 전체적으로 일관성은 따라야한다.

     

    중요한 것은 본질을 파악하는 것. 열쇠의 위-아래 구분을 쉽게 하는 것이 중요한 것이 아니라, '보안'이라는 근본 필요의 가장 적합한 해결책을 제시하는 것이 핵심이다. 

    좋은 해결책, 변화처럼 보이더라도 그것이 아주 조금 좋을 뿐이라면 변화는 오히려 불편하고 위험할 수 있다.

     

     

     

    2023.10.07(토)

    - 표준화는 정말로 최후의 기본 원칙이다. 어떤 다른 해결책도 가능해 보이지 않을 때, 모든 것을 같은 방식으로 디자인해서 사람들이 한 번만 배우면 되게하라.
    - 한 사고의 원인을 찾으려고 하는 것은 그럴 듯해 보이지만 두 가지 이유로 문제가 있다. 첫째, 대부분의 사고에서 원인은 하나가 아니다. (...) 둘째, 왜 근본 원인 분석은 인간 오류가 발견되자마자 멈추는가?
    - 사람들이 오류를 범할 때, 시스템을 바꾸어서 그런 오류가 감소되거나 제거되도록 해야 한다. 완전한 제거가 가능하지 않을 때, 재디자인해서 그 충격을 줄여야 한다.

     

    사고의 원인이 하나가 아닐 때 -> five why? 기법을 써서 원인에 대한 문제를 계속해서 파고든다.

    인간 오류가 발견되는 원인인 경우 -> 오류의 발견에서 멈출 것이 아니라 사람의 오류를 해결할 수 있는 방향의 시스템 재디자인이 필요하다.

    이 책에서 항상 강조하는 오류, 문제의 핵심은 한 개인의 부주의가 아니라 시스템, 기계가 문제라는 것이다.

     

     

     

    2023.10.09(월)

    - 고의적 일탈은 많은 사고에서 중요한 역할을 한다. 그것들은 사람들이 의도적으로 절차나 규정을 위반하는 사례로 정의된다.
    - 위반을 격려하고 권하는 문화는 나쁜 역할 모형을 설정한다.
    - 우리는 인간 오류를 두 개의 주요한 범주, 실수와 착오로 나누었다.
    - 실수는 목표가 맞으나 요구되는 행위가 제대로 되지 않을 때 일어난다. 실행에 문제가 있는 것이다. 착오는 목적이나 계획이 잘못일때 일어난다.

     

    실수는 행위나 기억에서 우리가 의식을 충분히 기울이지 않아 발생하는 것들이 많고, 착오는 인지와 의식이 충분히 수반되어 있지만 그 목적과 계획부터가 잘못 형성되었을 때 대개 발생한다.

     

     

     

    2023.10.10(화)

    - 인간 오류를 이해하기 위해 사회적 압력을 이해하는 것이 필수적이다.
    - 행동에 대한 사회적 압력은 양식 있는 사람들로 하여금 잘못되거나 위험하다고 알고 있는 일을 하게 만든다. 그 힘을 과소평가하지 마라.
    - 좋은 디자인만으로는 충분하지 않다. 우리는 다른 훈련이 필요하다. 우리는 안전에 보상을 주고 그것을 경제적 압력보다 위에 둘 필요가 있다.
    - 한 과제에 여러 사람이 개입하고 있을 때, 책임의 구분이 분명히 언급되는 것이 필수다. 
    - 전문가들은 문제 영역에 모여 원인을 판정한다. (...) 그 철학은 문제의 근본 원인에 도달하는 데 필요한 만큼 여러 번 "왜?"라고 묻고 그것이 다시는 일어나지 않도록 고치는 것이다.
    - 힘든 일은 잘되지 않을 때를 위해 디자인하는 것이다.

     

    디자인은 올바른 길로 갈때를 비롯해 잘못된 길로 갈때 사용자에게 다시 적합한 길을 유도하도록 해야한다. 기계가 아닌 인간이기에 행할 수 밖에 없는 오류를 디자인적으로 해결하기 위해서는 어떤 맥락과 원인에서 그 문제가 발생하는지 분석할 필요가 있다. 오류를 범하지 않도록 비난하는 것이 아니라, 오히려 초기에 그 오류를 발견하고 보고하도록 격려하는 것이 더 큰 도움이 된다.

     

     

     

    2023.10.11(수)

    - 하나는 오류가 일어나기 전에 그것을 방지하기 위한 것이고, 다른 것은 오류가 일어날 때 그것을 탐지하고 고치기 위한 것이다.
    - 오류를 막는 제약을 추가하기 -> 물리 세계에서 이것은 모양과 크기를 똑똑하게 사용함으로써 이뤄질 수 있다.
    - 사고에 대한 리즌의 스위스 치즈 모형: 사고에는 흔히 여러 원인이 있으며, 그 원인 중 어느 하나라도 일어나지 않았다면 사고는 일어나지 않았을 수도 있을 것이다. (...) 첫째, 한 사고의 '진정한' 원인을 찾으려 하지 마라. 둘째, 사고를 줄이고 시스템을 더 탄력적으로 만들 수 있다.
    - 탄력성에 대한 한 척도는 실패와 피해가 발생하기 전에 예견을 생성하는, 즉 위험이 변화하는 모양을 예상하는 능력이다.
    - 우리는 오류를 포용함으로써, 그 원인을 이해하려 함으로써, 그것들이 다시 일어나지 않도록 분명히 함으로써 오류를 다루어야 한다.

     

    오류에 대한 디자인이 줄 수 있는 해결법에는 물리적 제약, 취소, 확인 메세지 등 다양하게 존재하지만, 중요한 것은 오류가 단 한 가지 원인으로만 발생하지 않는다는 사실이다. 4면으로 여러 크고 작은 구멍이 뚫려있는 스위스 치즈에서 구멍들이 모두 일직선상으로 뚫려있을 때가 오류의 발생이라고 비유한다면, 우리는 오류를 방지하기 위한 해결책으로 구멍의 개수와 크기를 줄이는 일을 고려해야한다.

     

     

     

    2023.10.13(금)

    - 사고와 오류에 대한 해결책은 사건에 대한 실재의 배후 원인을 판정하는 것이듯이 디자인에서 성공의 비밀은 실재 문제가 무엇인지를 이해하는 것이다.
    - 실제 세계에서 문제들은 멋지고, 단정하게 포장되어 오지 않는다. 그것은 발견되어야 한다. 표면 문제만을 보고 실재 문제를 건드리기 위해 결코 더 깊이 파고들지 않기는 너무 쉽다.
    - 디자인 생각하기 에서 강력한 도구 중 두가지는 HCD와 이중 다이아몬드 발산-수렴 디자인 모델이다.

     

    HCD: 인간 중심 디자인. 사용자의 경험이 긍정적이고 즐겁도록 보장하는 과정.

    이중 다이아몬드 모델: 문제를 찾기 위한 발산과 수렴, 이에 맞는 해결책을 찾는 발산과 수렴의 과정.

     

     

     

    2023.10.23(월)

    - 디자이너는 사람들이 실제로 필요로 하는 것을 이해한다. 마케팅은 사람들이 실제로 구입하는 것을 이해한다. (...) 마케팅과 디자인 연구자들은 상보적인 팀이 되어 함께 일해야 한다.
    - 아이디어가 타당한지를 실제로 아는 유일한 방법은 그것을 시험하는 것이다. 각각의 잠정적 해결책에 대해 재빠르게 시제품이나 모형을 만들어라.
    - 활동 중심 디자인(activity-centered design): 활동이 제품과 구조를 정의. 제품의 개념 모형이 활동의 개념 모형을 중심으로 만들어짐. 왜 이것이 작동하는가? 전 세계에 걸쳐 사람들의 활동이 비슷한 경향이 있기 때문이다.
    - 디자인에서 가장 어려운 활동 중 하나는 명세 사항을 제대로 하는 것이다. 다른 말로 하면, 맞는 문제가 해결되고 있다고 판정하는 것이다.

     

    "자주 실패하고, 빨리 실패하라."

    디자인 과정에서 중요한 것은 문제가 생겼을 때 다시 돌아가기를 주저하는 것이 아니라, 아이디어를 빠르게 구현해서 실험하고 실패라는 이름의 학습 경험을 반복하는 것이다.

     

     

     

    2023.10.24(화)

    - 사람이 그렇게 다른 영역에 걸쳐서 어떻게 일할 수 있는가? 사람을 위한 디자인의 기본 원칙이 모든 영역에 걸쳐 똑같기 때문이다. 사람들은 같으며, 그래서 디자인 원칙도 같다.
    - 디자인은 복잡한 활동이다. 그러나 이 복잡한 과정이 함께하는 유일한 방법은 모든 관련 당사자들이 한 팀으로 함께 일하는 것이다.
    - 특정 어려움을 가진 사람을 돕기 위해 디자인된 많은 기기가 실패한다. 왜? 대부분의 사람은 자신의 병약함을 광고하기를 바라지 않는다. 
    - 필요한 사람들이 있는 그런 기기들이 왜 오늘날에는 세련되고 유행하는 것이 될 수 없는가? 왜 그것들을 자부할 수 있는 제품들로 변형시키지 않는가? 
    - 특수한 필요를 가진 사람들을 위해 디자인하는 것은 종종 포괄적인(inclusive) 또는 보편적인 디자인(universal design)이라고 불린다. 그런 이름은 알맞은 것인데, 왜냐하면 종종 모든 사람이 이득을 보는 것이 사실이기 때문이다.
    - 복잡성은 필수적, 바람직하지 않은 것은 혼란이다. 어떻게 우리는 혼란을 피하는가? 여기가 바로 디자이너의 기술이 개입하는 지점이다.

     

    낙인 효과로 인해 필요한 사람을 위한 디자인이 외면당하지 않도록, 모든 사람에게 편리함을 제공하는 디자인이 필요하다. 유니버셜 디자인에서 필요한 또 한가지 요소는 융통성. 

     

     

     

    2023.10.25(수)

    - 표준화하면 삶이 간단해진다. (...) 그러나 너무 빨리 표준화하지 마라. 초보적인 기술 수준에 갇히거나 전체적으로 볼때 비효율적이고 오류를 유발하기도 하는 규칙을 도입하게 될 수도 있다.
    - 제품이 더 커지든 더 작아지든 각각의 새 판(모델)은 예외 없이 이전 것보다 더 많은 특징을 가지고 있다. (...) 대부분의 회사는 그들의 약점이 어디에 있는가를 판단하기 위해 경쟁사들과 특징을 비교하는데, 이 때문에 그런 영역은 강화된다.
    - 더 좋은 전략은 그들이 강점이 있는 영역에 집중하고, 그것들을 한층 더 강화하는 것이다. 그다음 강점을 주목하도록 이에 모든 마케팅과 광고를 집중한다. 
    - 교훈은 간단하다. 맹목적으로 따르지 마라. 약점이 아니라 강점에 집중하라.

     

    가장 좋았던 문장 '약점이 아니라 강점에 집중하라'. 디자인 뿐만 아니라 삶에 있어서도 새겨야 하는 말이 아닐까 싶다.

    디자인이 비즈니스의 영역에 있을 때 고려해야 할 점들이 가장 난감하면서도 재밌게 느껴진다.

     

     

     

    2023.10.26(목)

    - 기술은 빨리 변하지만 사람과 문화는 천천히 변한다. 그러므로 변화는 빠른 동시에 느리다.
    - 급진적 혁신은 삶과 산업을 바꾼다. 점진적 혁신은 일을 더 좋게 한다. 우리는 둘 다 필요하다.

     

    점진적 혁신은 좋은 것은 남기고 나쁜 것은 개선하는 일, 눈에 잘 보이지 않을 수 있다. 급진적 혁신은 많은 것을 바꾸지만, 도입되기까지 몇 년에서 수 세기가 걸릴 수도 있다. 또한 많은 급진적 혁신은 자리를 잡지 못하고 퇴출된다. 

     

     

     

    2023.10.27(금)

    - 비록 기술은 점진적으로 새로운 일처리 수단을 도입하지만, 사람들은 그들이 일하는 방식의 변화에 저항한다는 것이다.
    - 인간 더하기 기계가 인간이나 기계 혼자보다 더 강력하다.
    - 사람과 기술이 새로운 방식으로 협동하여 가치를 창출하는 것이다.
    - 일상용품의 디자인은 과잉하고, 과부화되고, 불필요한 일의 디자인이 되는 큰 위험에 빠져 있다.
    - 디자인은 하나의 전체적 체험으로 생각되어야 한다.

    비즈니스 시각으로 팔리지 않는 디자인은 나쁜 디자인. 하지만 현대 사회는 계속해서 팔리는 상품을 만들기 위해 좋은 디자인 원칙을 무시해버리는 일이 있다. 사용자, 소비자에게 사소하더라도 좋은 경험을 전달해줄 수 있는 디자인을 생각하기. 그것을 지키기 위해 노력하기.

     

     

     

    (e북 기준 1000쪽 분량이어서 오래걸렸지만, 그만큼 얻는 것도, 디자인의 기본 원칙을 다시금 되새기는데 좋은 길잡이가 되어준 책. 무사히 다 읽었다. 끝!)

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